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| L'image et
le support électronique |
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entretien avec
Murielle Lefèvre, co-fondatrice de DADA média
Compte-rendu de Brigitte Tafforin, animatrice de la rencontre
lors de l'Université d'été de l'image
pour la jeunesse, Institut International Charles Perrault,
8 juillet 2005 |
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Murielle Lefèvre, co-fondatrice
de DADA média
Murielle Lefèvre est non seulement une pionnière
mais aussi une figure incontournable dans le domaine de l’édition
multimédia pour les enfants. Ses cédéroms sont
le fruit d’une réflexion sur leur usage éducatif,
de recherches sur l’articulation entre sons, images, animations,
et d’une approche graphique très intuitive et poétique.
Mais l’originalité de son écriture
interactive, qui n’est pas une simple adaptation d’une
œuvre papier, nous interroge paradoxalement sur le support
de nos lectures, sur leur matérialité.
Aujourd’hui l’écran concurrence
la page à laquelle nous sommes si attachés et entraîne
de nouvelles manières de lire. En effet, la surface de l’écran
n’est pas la simple transposition de la page imprimée.
L’analyse des oeuvres interactives de DADA media, de ces “jouets
interactifs” que représentent les écrans, nous
permet aussi de dépasser un discours antithétique
qui domine les débats actuels relatifs au passage de l’imprimé
au numérique, dont l’opposition linéaire / non
linéaire a été une des alternatives. C’est
ce qu’illustre magistralement Murielle Lefèvre dans
ses adaptations des albums de Kveta Pacovska, livres peu exemplaires
en termes de linéarité !
Murielle Lefèvre co-fonde DADA média
en 1995. Elle a réalisé une petite dizaine de cédéroms,
dont quatre ont reçu la reconnaissance de grands prix (parmi
lesquels le premier « EBOOK AWARD » au Salon international
du livre de jeunesse à Bologne pour Domicile d’ange
heureux ; le « Prix New media Bologne Best adaptation picture
Book » pour Le Théâtre de Minuit et
Alphabet, aussi récompensés, avec Le
Livre de Lulu, par le International Möbius Multimedia
Awards, ).
La collaboration avec les auteurs
Murielle rappelle que toute création «
multimedia » doit s’inscrire dans un contexte d’édition
: il faut gagner la confiance des auteurs ou des illustrateurs,
faire émerger les concepts forts de leur univers, ce «
monde sur le papier » pour reprendre la formulation de D.R.
Olson dans L’univers de l’écrit. Comment
la culture écrite donne forme à la pensée.1
« J’écoute, j’essaie
de comprendre comment ils créent pour restituer leur création
sur un autre support. J’aime les rencontres. Il s’agit
souvent de manipulations d’informations, reste à inventer
le média, qui a du mal à trouver sa cohérence
éditoriale et financière. Il s’agit de se couler
dans le contenu des auteurs, de comprendre leur articulation, de
savoir les défendre, ne pas les trahir » 2
Murielle pose la question du transfert d’une
œuvre vers son « format numérique » ou
vers une création pure :
« Le but est de modéliser une
application interactive et ludique dont la narration, par l'enchaînement
des écrans et de leurs interactions propres, apportera une
lecture nouvelle, interactive et sensorielle d'un univers déjà
posé sur d'autres supports... »
Un travail préparatoire : le transfert
sur papier
Murielle écrit, dessine sur des carnets
avant de passer à l’ordinateur. Elle use de tous les
outils classiques (encres de couleurs sur papier, pastels gras,
etc.) avec une préférence pour le crayon, la colle
et le ciseau, au service d’une écriture interactive,
nourrie de techniques mixtes.

1. Recherches pour Le théâtre de Minuit (croquis et collages
de Murielle Lefèvre)
Comment adapter sur un autre support ces deux livres
interactifs de Kveta Pacovska, Alphabet 3 et
Le théâtre de Minuit ? 4
« On a utilisé tous les signes,
y compris les tracés que Kveta Pacovska faisait comme un
brouillon, pour suivre le fil de sa pensée. Ma contrainte
était de ne pas utiliser ni parole, ni texte parce que l’éditeur
étant japonais avait un gros besoin d’ouverture sur
le monde et ne souhaitait communiquer qu’avec des images.
Comme nous étions à Paris pour la réalisation,
à Prague pour les illustrations et à Tokyo pour la
production, il fallait trouver une façon de communiquer
».
Pour mieux comprendre la démarche de Kveta
Pacovska pendant la conception d’ALPHABET, Murielle lui propose
une image découpée dans un catalogue d’architecture
(à droite) ; Kveta répond par un crayonné qui
montre comment elle projetterait la déconstruction du «
E ».
« Nous avons toujours été
dans une production immédiate de crayonnés, découpages,
collages qui seront plus tard matérialisés par les
hyperliens ».

2. Recherche pour la lettre E d’Alphabet (croquis de Kveta
Pacovska en réponse à la suggestion de l’image
de droite par Murielle Lefèvre)
« Écouter et questionner les auteurs
ou les illustrateurs-plasticiens sur leur création est primordial
tout au long de la récolte des matériaux à
analyser, à agencer et transformer. Ils permettent notamment
de détecter ce qui fait « la patte » de l'artiste
: les tonalités de couleurs, le trait, les matières
et les techniques utilisées – pas toujours facile à
reproduire de façon numérique – les caractéristiques
des personnages, la composition des écrans graphiques...
Une écoute plus profonde, plus abstraite des propos de l'auteur
ouvre une porte sur l’évolution de sa démarche
artistique et conceptuelle, plus intime. Réussir à
retranscrire ces concepts, intrinsèquement liés au
contenu, de façon interactive est à mon sens très
efficace dans la façon d'organiser les médias en terme
de navigation, et dans leur mise en mouvements. » 5
Des recherches de navigation : l’enchaînement
des écrans
Pour Murielle, toute application est avant tout
une base de données qu’il faudra structurer. Elle travaille
les liaisons, les articulations entre écrans de façon
singulière. La rupture de linéarité - les écrans
sont des impressions visuelles et sonores qui s’enchaînent
- a parfois dérouté les premiers usagers mais permet
une multiplicité de récits. Murielle n’utilise
pas le principe du menu, ni une surabondance d’icônes
sur l’écran qui peuvent parasiter la lecture. Au démarrage
du jeu un écran est lancé de façon aléatoire
et la navigation se construit par les écrans eux-mêmes.
Chaque écran est une œuvre graphique, un « jouet
interactif » qui laisse libre cours à la sensorialité
de l’usager. Prise en compte du geste de l’utilisateur,
survol, clic ou glisser-déposer qui construit lui-même
du sens...
« Pour Le theâtre de minuit …
ce qui m’intéressait c’était la liaison
des images entre elles. Pour Alphabet, je l’ai pris à
l’inverse, on a travaillé beaucoup l’interactivité
sur chacun des écrans et les transitions d’écran
à écran étaient plus brutes. J’ai modélisé
très vite en 3D pour voir si ça faisait sens de déambuler
dans les lettres. Mais on se rendait très vite compte que
ça n’apportait pas grand-chose puisqu’on ne retrouvait
pas l’effet de sculpture qui intéressait Kveta. Le
travail sur l’Alphabet était plus abstrait, plus sur
la notion d’architecture, de la lettre … »

3. Recherches pour la carte de navigation du Théâtre
de minuit (croquis M. Lefèvre)
Comment passer d’une image à une autre
en faisant sens ? Kveta Pacovska avait lancé trois pistes
: jouer avec les formes, les figures et les couleurs. Exemple :
on clique sur la moustache du chat, la moustache devient une ligne,
la ligne devient partition de musique. C’est une possible
transition. Chercher une articulation dynamique qui mette en images
le contenu qu’on nous donne.
ALPHABET décrit sa navigation dans
son nom. Nul besoin de chercher sa colonne vertébrale, elle
est là, évidente. Un des objectifs de l’éditeur
japonais NHK était d’utiliser les images-objets Lettres
pour présenter les lettres romanes aux enfants japonais qui
connaissent le Kanji et Khatakana mais allaient vite apprendre l’anglais.
Kveta Pacovska a substitué dans cette œuvre les lettres
aux personnages : elles ont chacune leur humeur, leur personnalité,
leur tempérament. Chacune des lettres peut présenter
entre un et trois écrans interactifs, tous particuliers et
uniques. Cet ensemble constitue une création de 40 écrans
interactifs qui sont distribués autour de deux menus. Ils
sont ponctués par les voix des enfants qui disent ou chuchotent
l’alphabet, et les touches du clavier qui deviennent lettres-sons,
notes de Jazz. Le joueur peut ici naviguer de « lettre en
lettre » en retournant au menu pour choisir un nouvel écran,
ou il choisit de se laisser porter par le hasard du « lien
surprise » qui l’entraîne dans une navigation
aléatoire entre les écrans.

4. Recherche de navigation pour Alphabet (croquis de M. Lefèvre)
Murielle tisse des liens entre écrans :
« Pour la composition des écrans, je travaille
beaucoup au plaisir du visuel, et manipule d’abord les éléments
graphiques comme de la matière à modeler des petites
émotions interactives ou des expériences sensorielles.
L’écran lui-même est pensé comme mobile
et en mouvement, jamais figé. » 6
Aujourd’hui, à l’avènement
d’une nouvelle maturité du multimédia dont les
usages sont de plus en larges, c’est le moment au contraire
de créer de nouveaux concepts interactifs (écrans,
réseaux) pour les proposer aux éditeurs. La création
interactive est encore à défricher et n’a jamais
disposé d’autant de diversité de supports ;
pour autant, le terme d’innovation est plus souvent appliqué
aux technologies qu’aux contenus. L’écriture
interactive attend ses nouveaux contributeurs. »
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